1. Bækur og afþreying
  2. Bækur og kort
  3. Rafbækur
  4. Fræði- og handbækur
  5. Tölvunarfræði

Introduction to Programming in Java

Vörumerki: Addison Wesley
Vörunúmer: 9780134511603
Rafræn bók. Uppl. sendar á netfangið þitt eftir kaup

Veldu vöru

4.890 kr.

Introduction to Programming in Java

Veldu vöru

Rafræn bók. Uppl. sendar á netfangið þitt eftir kaup
Rafbók til leigu í 90 daga. Útgáfa: 2

Efnisyfirlit

  • About This E-Book
  • Title Page
  • Copyright Page
  • Dedication Page
  • Contents
  • Programs
  • Preface
    • Coverage
    • Related texts
    • Use in the curriculum
    • Prerequisites
    • Goals
    • Online lectures
    • Booksite
    • Acknowledgments
  • Chapter One. Elements of Programming
    • 1.1 Your First Program
      • Programming in Java
      • Input and output
    • Q&A
    • Exercises
    • 1.2 Built-in Types of Data
      • Terminology
      • Characters and strings
      • Integers
      • Floating-point numbers
      • Booleans
      • Comparisons
      • Library methods and APIs
      • Type conversion
      • Summary
    • Q&A (Strings)
    • Q&A (Integers)
    • Q&A (Floating-Point Numbers)
    • Q&A (Variables and Expressions)
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 1.3 Conditionals and Loops
      • If statements
      • While loops
      • For loops
      • Nesting
      • Applications
      • Other conditional and loop constructs
      • Infinite loops
      • Summary
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 1.4 Arrays
      • Arrays in Java
      • Coupon collector
      • Sieve of Eratosthenes
      • Two-dimensional arrays
      • Example: self-avoiding random walks
      • Summary
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 1.5 Input and Output
      • Bird’s-eye view
      • Standard output
      • Standard input
      • Redirection and piping
      • Standard drawing
      • Standard audio
      • Summary
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 1.6 Case Study: Random Web Surfer
      • Input format
      • Transition matrix
      • Simulation
      • Mixing a Markov chain
      • Lessons
    • Exercises
    • Creative Exercises
  • Chapter Two. Functions and Modules
    • 2.1 Defining Functions
      • Static methods
      • Implementing mathematical functions
      • Using static methods to organize code
      • Passing arguments and returning values
      • Example: superposition of sound waves
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 2.2 Libraries and Clients
      • Using static methods in other programs
      • Libraries
      • Random numbers
      • Input and output for arrays
      • Iterated function systems
      • Statistics
      • Modular programming
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 2.3 Recursion
      • Your first recursive program
      • Mathematical induction
      • Euclid’s algorithm
      • Towers of Hanoi
      • Function-call trees
      • Exponential time
      • Gray codes
      • Recursive graphics
      • Brownian bridge
      • Pitfalls of recursion
      • Dynamic programming
      • Perspective
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 2.4 Case Study: Percolation
      • Percolation
      • Basic scaffolding
      • Vertical percolation
      • Testing
      • Estimating probabilities
      • Recursive solution for percolation
      • Adaptive plot
      • Lessons
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
  • Chapter Three. Object-Oriented Programming
    • 3.1 Using Data Types
      • Basic definitions
      • String-processing application: genomics
      • Color
      • Digital image processing
      • Input and output revisited
      • Properties of reference types
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 3.2 Creating Data Types
      • Basic elements of a data type
      • Stopwatch
      • Histogram
      • Turtle graphics
      • Complex numbers
      • Mandelbrot set
      • Commercial data processing
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 3.3 Designing Data Types
      • Designing APIs
      • Encapsulation
      • Immutability
      • Example: spatial vectors
      • Interface inheritance (subtyping)
      • Implementation inheritance (subclassing)
      • Application: data mining
      • Design by contract
    • Q&A
    • Exercises
    • Data-Type Design Exercises
    • Creative Exercises
    • 3.4 Case Study: N-Body Simulation
      • N-body simulation
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
  • Chapter Four. Algorithms and Data Structures
    • 4.1 Performance
      • Scientific method
      • Observations
      • Hypotheses
      • Order-of-growth classifications
      • Predictions
      • Caveats
      • Performance guarantees
      • Memory
      • Perspective
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 4.2 Sorting and Searching
      • Binary search
      • Insertion sort
      • Mergesort
      • Application: frequency counts
      • Lessons
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
    • 4.3 Stacks and Queues
      • Pushdown stacks
      • Array implementation
      • Linked lists
      • Resizing arrays
      • Parameterized data types
      • FIFO queues
      • Queue applications
      • Resource allocation
    • Q&A
    • Exercises
    • Linked-List Exercises
    • Creative Exercises
    • 4.4 Symbol Tables
      • API
      • Symbol-table clients
      • Elementary symbol-table implementations
      • Hash tables
      • Binary search trees
      • Performance characteristics of BSTs
      • Traversing a BST
      • Ordered symbol table operations
      • Set data type
      • Perspective
    • Q&A
    • Exercises
    • Binary Tree Exercises
    • Creative Exercises
    • 4.5 Case Study: Small-World Phenomenon
      • Graphs
      • Graph data type
      • Graph client example
      • Shortest paths in graphs
      • Small-world graphs
      • Lessons
    • Q&A
    • Exercises
    • Creative Exercises
  • Context
    • Java libraries
    • Programming environments
    • Scientific computing
    • Apps and cloud computing
    • Computer systems
    • Theory of computing
    • Machine learning
  • Glossary
  • Index
  • APIs
  • Code Snippets

UM RAFBÆKUR Á HEIMKAUP.IS

Bókahillan þín er þitt svæði og þar eru bækurnar þínar geymdar. Þú kemst í bókahilluna þína hvar og hvenær sem er í tölvu eða snjalltæki. Einfalt og þægilegt!

Rafbók til eignar
Rafbók til eignar þarf að hlaða niður á þau tæki sem þú vilt nota innan eins árs frá því bókin er keypt.

Þú kemst í bækurnar hvar sem er
Þú getur nálgast allar raf(skóla)bækurnar þínar á einu augabragði, hvar og hvenær sem er í bókahillunni þinni. Engin taska, enginn kyndill og ekkert vesen (hvað þá yfirvigt).

Auðvelt að fletta og leita
Þú getur flakkað milli síðna og kafla eins og þér hentar best og farið beint í ákveðna kafla úr efnisyfirlitinu. Í leitinni finnur þú orð, kafla eða síður í einum smelli.

Glósur og yfirstrikanir
Þú getur auðkennt textabrot með mismunandi litum og skrifað glósur að vild í rafbókina. Þú getur jafnvel séð glósur og yfirstrikanir hjá bekkjarsystkinum og kennara ef þeir leyfa það. Allt á einum stað.

Hvað viltu sjá? / Þú ræður hvernig síðan lítur út
Þú lagar síðuna að þínum þörfum. Stækkaðu eða minnkaðu myndir og texta með multi-level zoom til að sjá síðuna eins og þér hentar best í þínu námi.



Fleiri góðir kostir
- Þú getur prentað síður úr bókinni (innan þeirra marka sem útgefandinn setur)
- Möguleiki á tengingu við annað stafrænt og gagnvirkt efni, svo sem myndbönd eða spurningar úr efninu
- Auðvelt að afrita og líma efni/texta fyrir t.d. heimaverkefni eða ritgerðir
- Styður tækni sem hjálpar nemendum með sjón- eða heyrnarskerðingu
Eiginleikar
Vörumerki: Addison Wesley
Vörunúmer: 9780134511603
Taka af óskalista
Setja á óskalista

Umsagnir

Engar umsagnir
Lesa fleiri umsagnir
4.890 kr.